Il barbaro

Barbarus hic ego sum, quia non intelligor ulli. (Ovidio)

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Utente: muzii
Nome: Luigi Muzii

Ordinato, organizzato ed efficiente per indolenza; disciplinato, ma scettico e cocciuto; educato e disponibile, ma permaloso e suscettibile e capace di reagire sgarbatamente e con irriverenza; diffidente, scontroso, difficile, critico e perennemente insoddisfatto.
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Nato come contenitore di appunti e idee ad uso personale, questo blog si propone come suggeritore di riflessioni a tema per tutti coloro che si occupano di comunicazione specializzata.
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29/09/2009

Gira che ti rigira...

Dal suo blog, Marco Macciò ha posto un problema, invitando alla lettura di un articolo apparso su Eurogamer.

In un paese serio sarebbe un problema serio, in Italia è solo l'ennesima esposizione di un conflitto di interessi tra i tanti; in un paese afflitto dal conflitto di interessi per eccellenza, che giustifica tutti gli altri, diventa quasi banale.

Macciò fa bene a ricordare che, a dispetto dei continui e un po' sciocchi e fastidiosi proclami, smentiti quotidianamente dai fatti, la difficile crisi che stiamo attraversando, e che è tutt'altro che alla fine, ha colpito anche settori che pure dovrebbero essere tra i più floridi.

Si scopre così che l'industria videoludica non godeva già prima della crisi di ottima salute, ma resta un boccone ghiotto. Industria e mercato, però, sono due cose diverse. Il mercato dei videogiochi tira, l'industria molto meno, almeno quella italiana, malgrado presenti straordinarie nicchie di eccellenza.

La misura dell'importanza del mercato videoludico la dà la smentita offerta da Microsoft riguardo il possibile interessamento per l'acquisto di Electronic Arts e l'immediato successivo crescendo di voci intorno a Time Warner e Disney.

Produrre videogiochi è attività complessa e rischiosa: la rapidità di ideazione e sviluppo è essenziale, ma impone l'impegno di enormi risorse e di personale capace e numeroso, il che significa ingenti capitali e incerta redditività.

Il successo può rendere enormemente ricchi, ma può durare un attimo.

I videogiochi, però, esercitano un fascino straordinario e gli speculatori si affollano, con l'intenzione, neanche troppo nascosta, di trarre profitto dal desiderio di tanti di entrare a far parte di questo mondo.

Come accadde qualche anno fa per le attività della cosiddetta new economy, i profili per i quali si prospettano i migliori successi, con una letale dose di cinismo, sono quelli creativi.

Perché cinismo? Perché, come per i creativi del Web, i creativi dell'industria videoludica saranno in soprannumero e saranno i primi a pagare le crisi che periodicamente affliggono i settori ad elevato tasso di innovazione.

Perché i creativi saranno in soprannumero? Perché l'offerta formativa è sovrabbondante, e questo a causa delle distorsioni del panorama accademico e industriale italiano.

La carenza di profili ad elevato tassi tecnico non è dovuta solo al modesto interesse dei giovani; è dovuta innanzitutto a un retaggio culturale italiano che privilegia una certa formazione. Così, sono troppi i docenti a caccia di un insegnamento, spesso poco "riciclabili".

Lo scorso 23 settembre, sul Riformista, in risposta ad alcuni rilievi mossigli il giorno prima sullo stesso quotidiano da Roberto Moscati, ordinario di Sociologia dell'Educazione all'Università di Milano-Bicocca, il consulente principe della ministra Gelmini, Giorgio Israel, ordinario di Matematiche Complementari presso l'Università La Sapienza di Roma, ha scritto che «è forse possibile svolgere in una ventina di ore un corso di programmazione, ma non un corso di storia, di filosofia, di fisica teorica, di equazioni differenziali o di biologia molecolare».

Su queste basi, non c'è da stupirsi che, nel corso degli anni, la stampa generalista possa aver collezionato un'interminabile sequela di castronerie sui videogiochi, né che altrettanto possano aver fatto diversi politici di tutti gli schieramenti. Sulla stessa scorta, non c'è da meravigliarsi che si possa vendere formazione su profili di cui l'industria videoludica italiana dimostra di non avere bisogno nella misura in cui si producono.

Per realizzare un videogioco, infatti, non bastano un programmatore, un grafico e un musicista, che operano magari a distanza, servono anche un game designer e, magari, uno scrittore. L'offerta formativa, però, in Italia, pare concentrata solo sui game designer, mentre è la carenza di programmatori ad essere drammatica, tale da mettere gli sviluppatori più esperti a fare i project manager, magari senza alcuna preparazione specifica, affrettarsi a elevare al ruolo di senior quelli con uno o al massimo due anni di codifica, magari sulla stessa tipologia di progetti, e far fare esperienza ai junior sulle piattaforme Web, alla faccia degli utenti.

È questione di approccio ai problemi. Il 20 settembre, la Casa Bianca ha pubblicato il documento "Strategy for American Innovation" che, tra le numerose raccomandazioni formulate, ne riporta una a favore della traduzione automatica, come strumento utile ad abbattere le barriere commerciali e a favorire la collaborazione internazionale. Barack Obama conta sulle tecnologie per il trattamento automatico delle lingue per migliorare la qualità della vita e promuovere lo sviluppo industriale e il mercato del lavoro.

In Italia, aspettiamo ancora le famose 3I, da 15 anni ormai.

Il 28 settembre, l'ufficio Servizi Innovativi e Tecnologici di Confindustria ha invece presentato il rapporto dell'Osservatorio Italia Digitale 2.0 per il 2009 che delinea un quadro desolante: solo il 52% delle famiglie italiane è dotata di un computer e meno di un italiano su due "approfitta" dei servizi offerti dalla Rete; un terzo delle imprese italiane continua a non essere presente in rete e tra le microimprese, quelle cioè il cui organico è inferiore a 10 persone e il fatturato non supera 2 milioni di euro, questo tasso sale al 43%. Inoltre, la digitalizzazione della pubblica amministrazione è stata rivolta quasi esclusivamente alla soluzione di questioni amministrative e di comunicazione interna e con gli enti centrali; l'offerta agli utenti è limitata di fatto ai soli contenuti informativi: le applicazioni veramente interattive sono il 4% del totale.

In questa situazione, perfino un settore fortemente conservatore, quasi arretrato, come quello linguistico appare all'avanguardia.

Come non bastasse, ci si mette pure Caterina Caselli secondo cui «l'industria che produce i contenuti sta pagando un prezzo troppo alto all'ideologia del "digitale e tutto gratis"» e l'uso della Rete è in gran parte "illegale".

Amen.

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categorie: riflessioni, tecnologia, formazione
26/09/2009

Nostalgia

Paul Westerberg, voce, chitarra ritmica e anima dei Replacements esegue "Here Comes a Regular" da Tim (1985)

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categorie: pausa